SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
BRUMADINHO - MINAS GERAIS
PROJETO
INFORMÁTICA
EDUCATIVA
RESPONSÁVEL TÉCNICO:
JUNIO FERREIRA DA SILVA
COORDENADORA DOS CURSOS DE INFORMÁTICA EDUCATIVA:
JUVERCI MOURA SILVA
PROJETO INFORMÁTICA EDUCATIVA
INFORMÁTICA BÁSICA E EDUCATIVA
Plano de Curso:
Justificativa:
Considerando os interesses e as exigências da sociedade atual e a necessidade de adequar o ensino ás mudanças sociais, é preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno para o futuro.
A informática contribui com a formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologias, empregar as utilidades e benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a educação do aluno. O computador desperta a curiosidade e o interesse do aluno, por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade de aprender.
A informática educativa torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelo computador. Com objetivo principal de mostrar para o aluno que o computador se bem aproveitado pode contribuir com seu estudo e aprendizagem.
Um computador com acesso a internet é uma janela para conhecer o mundo sem sair da escola, essa janela permite que o aluno vá em busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem.
A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
“a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma
determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
O uso da informática educativa proporciona resultados positivos como:
· Acessibilidade a informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
· Autonomia nos trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado.
· Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do aluno.
· Criatividade, as diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos.
· Curiosidade, a internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes de aprendizagem.
· Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital.
· Contribui com sua formação social.
· Incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.
· Estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares.
· Propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa.
· Estimula o raciocínio lógico.
· Desperta o prazer pela leitura e escrita.
· Proporciona momentos de lazer, diversão entretenimento.
· Incentiva o uso educativo da internet como meio que contribui para a construção do conhecimento.
Objetivos Gerais:
Promover o uso pedagógico da informática na educação básica, integrando a informática educativa com a proposta de ensino pedagógica da escola, a fim de desenvolver diversas habilidades com o uso do computador e contribuir com a educação do aluno, estimulando o aprendizado, contemplando as diversas áreas do conhecimento de forma interdisciplinar.
Objetivos Específicos:
· Conhecer as partes do computador.
· Definir software e hardware.
· Aprender sobre a Sistema Operacional Linux.
· Realizar as atividades do pacote Série Educacional.
· Utilizar o editor de texto para desenvolver a escrita e fazer a correção.
· Desenhar e pintar no programa de pintura.
· Desenvolver apresentações eletrônicas de atividades interdisciplinares.
· Exercitar o uso da planilha eletrônica.
· Resolver exercícios educativos usando o computador.
· Realizar estudos e pesquisa na internet em páginas educacionais.
· Utilizar a internet como fonte de conhecimentos e complemento dos estudos.
· Pesquisar na internet e desenvolver atividades sobre temas transversais.
Conteúdo Programático:
· Software e Hardware;
· Partes do computador;
· Sistema Linux;
· Área de trabalho, ícones, Menu Iniciar e Janelas.
· Série Educacional;
· Editor de texto;
· Programa de Pintura;
· Calculadora;
· Planilha eletrônica;
· Apresentação eletrônica;
· Internet;
· Projetos Multidisciplinares.
Metodologia:
· Aula Teórica e Prática.
· Exercícios e atividades no computador.
· Exposição e Manuseio de Peças do computador.
· Pesquisa na internet.
· Desenvolvimento de projetos concomitantes com outras disciplinas.
Público-alvo:
Os alunos do maternal III ao 9º ano, do ensino fundamental.
Recursos:
· Computadores com o Linux Educacional ou Libertas
· Ferramentas operacionais:
- Série Educacional Gcompris.
- Editor de Texto.
- Programa de pintura.
- Planilha Eletrônica.
- Apresentação Eletrônica.
· Internet.
· Impressora.
SÉRIE
EDUCACIONAL
PÚBLICO ALVO: Maternal III ao 3º ano.
SÉRIE EDUCACIONAL
PÚBLICO ALVO
O projeto irá envolver todos os alunos da escola, do Maternal III ao 3º ano.
O melhor e mais completo programa educativo que conheço é o GCompris, com atividades lúdicas e que desenvolvem o raciocínio, os joguinhos são divertidos e auxiliarão na educação dos alunos. Os joguinhos despertam a curiosidade e o interesse da criança, a prática dessas atividades é uma forma de contribuir com a construção do conhecimento.
OBJETIVOS
Na Fase Inicial do Ensino Fundamental (1º ao 3º ano), a informática educativa busca:
• incentivar a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nas atividades cotidianas;
• desenvolver a percepção visual e auditiva, a coordenação motora, a memorização, a convivência em grupo, a inter-relação de pensamentos, idéias e conceitos, a utilização das linguagens como meio de expressão e comunicação.
• propiciar, como elemento articulador de conteúdos curriculares, a aquisição de novos conhecimentos.
• desenvolver a habilidade para organizar informações, levantar hipóteses e pensar estrategicamente.
• desenvolver a capacidade de expressão por meio da criação, edição e exposição dos próprios projetos interdisciplinares, integrando textos, imagens, ferramentas de desenho e pintura, animações, efeitos especiais, recursos de som e vídeo.
• ensinar valores importantes para a formação do “Cidadão do Futuro”.
O software educacional GCompris é um programa com mais de 100 atividades educativas, indicado às crianças de 2 a 10 anos de idade. Possui atividades de:
· Descoberta do computador: uso do mouse e do teclado.
· Matemática: revisão da tabuada; contagens; tabuada de dupla entrada; simetria; cálculo; geometria e numeração.
· Leitura: práticas de leitura
· Ciências: a eletricidade; a comporta; o ciclo da água; o submarino;
· Geografia: colocar os países sobre um mapa.
· Jogos de Raciocínio: jogos de estratégia, jogo da memória, quebra-cabeças, xadrez.
O GCompris venceu na categoria "programas educativos" no concurso internacional de programas livres.
PROJETO
JORNAL
NA ESCOLA
PÚBLICO ALVO: 4º ano ao 5º ano.
PROJETO JORNAL NA ESCOLA
"A informática contribuindo com o enriquecimento do processo educacional"
Informática Educativa
JUSTIFICATIVA
A tecnologia vem conquistando muita influência na sociedade através dos seus vários instrumentos de mídias, ela é responsável pelo grande volume de informações que são lançadas pelo mundo a todo instante. Hoje existem muitas formas de comunicação, de expor ideias e experiências, as mais antigas como o jornal, trabalham junto com as novidades tecnológicas, como os blogs.
Na nova escola, agora informatizada, é preciso diversificar a forma de ensinar, utilizando as novas mídias como ferramentas que auxiliam na aprendizagem do aluno e contribuem com a inclusão digital. A acessibilidade proporcionada pela internet permite que os alunos busquem novas informações, pesquisem e publiquem suas descobertas, expondo novas ideias e expressando sua opinião, assim usando o computador como recurso pedagógico que auxilia na produção do conhecimento.
Expor os trabalhos dos alunos é uma forma de motiva-lo a produzir, porque ele sente que sua produção será valorizada. O projeto do Jornal na Escola visa envolver os alunos em pesquisas e entrevistas para coleta de informações, pretende criar um ambiente na sala informatizada em que eles se sintam produtores do jornal, editores, redatores, ou seja, verdadeiros jornalistas.
A participação do aluno na produção do jornal além de desenvolver a habilidade no uso da informática, também pretende motivar o aluno a: pesquisar, ler, interpretar, sugerir, criticar, escrever, produzir e corrigir. E assim almejar bons resultados no processo de ensino aprendizagem dos aluno.
A participação do aluno na produção do jornal além de desenvolver a habilidade no uso da informática, também pretende motivar o aluno a: pesquisar, ler, interpretar, sugerir, criticar, escrever, produzir e corrigir. E assim almejar bons resultados no processo de ensino aprendizagem dos aluno.
O projeto Jornal na Escola é um trabalho interdisciplinar, que visa abordar temas transversais e divulgar as atividades pedagógicas realizadas na escola, envolvendo os alunos na produção do jornal, a fim de desenvolver suas habilidades com as ferramentas da informática e em diferentes áreas do conhecimento, assim contribuindo para o enriquecimento do processo educacional, tendo como resultado a produção do jornal impresso e a publicação virtual no blog da escola.
OBJETIVOS
Objetivo Geral:
Primeiramente ministrar um curso de básico de informática para os alunos do 4º ao 5º ano como mostra a tabela abaixo nas (páginas 10 e 11).
Produzir o jornal na escola durante o curso de Writer (editor de textos), aplicando os conhecimentos de informática de forma interdisciplinar, abordando temas transversais e publicando as atividades pedagógicas desenvolvidas pela escola, a fim de desenvolver as habilidades do aluno e contribuindo para o enriquecimento do processo educacional.
Objetivos Específicos:
- Utilizar a informática na educação de forma interdisciplinar.
- Desenvolver a habilidade com as ferramentas de produtividade do computador.
- Utilizar o editor de texto para a escrever, editar e fazer a correção.
- Aprender a explorar a internet para a pesquisa e a publicação.
- Utilizar diferentes tecnologias e mídias para registrar imagens e vídeos.
- Estimular a produção textual e a prática de leitura.
- Adquirir maior facilidade para escrever e expressar-se.
- Desenvolver a capacidade argumentativa e crítica do aluno.
- Despertar a criatividade, a produção artística e cultural.
- Publicar os trabalhos pedagógicos realizados na escola.
- Abordando temas transversais.
- Viabilizar o jornal como recurso didático para todas as disciplinas curriculares.
PÚBLICO ALVO
O projeto irá envolver todos os alunos da escola, do 4º ano ao 5º ano.
METODOLOGIA
Será apresentado para os alunos vários tipos de jornais para que eles explorem a estrutura das matérias e apresentação das páginas.
A primeira etapa da produção do jornal na escola é definir os temas transversais que serão abordados e distribuir um tema para cada turma. Em seguida os alunos irão pesquisar os temas em livros, jornais e na internet. O próximo passo são as entrevistas para coleta de dados e o registro de imagens e vídeos. Logo após no laboratório de informática começa a digitação, correção e formatação dos textos. Por fim as matérias serão publicados no blog e irão para a impressão do jornal. Os jornais impressos serão lidos e trabalhados em sala de aula.
AÇÕES
- Apresentar diferentes tipos de jornais.
- Estudo de campo, conhecer a produção de um jornal local.
- Estudo de campo, conhecer a produção de um jornal local.
- Reunião com os alunos para definir o conteúdo do jornal.
- Definição das colunas e matérias que serão publicadas.
- Dividir um tema para cada turma.
- Coleta de dados para a produção das matérias.
- Adquirir informações através de visitas, pesquisa e entrevista.
- Registrar imagens e vídeos.
- Registrar imagens e vídeos.
- Pesquisar na internet.
- Escrever as reportagens, digitação e formatação do texto.
- Revisão e edição das matérias.
- Publicação da edição impressa.
- Publicação da matéria no blog.
- Distribuição das edições.
RESULTADOS ESPERADOS
Produção e publicação de uma edição de jornal na escola, contendo matérias sobre as atividades pedagógicas realizadas na escola, abordando temas transversais.
CONTEÚDOS DE INFORMÁTICA EDUCACIONAL G COMPRIS E INFORMÁTICA BÁSICA
TURMAS
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ATIVIDADES NO LABORÁTORIO DE INFORMÁTICA
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MATERNAL III
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· Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
· Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, homem batata).
· Sites de jogos educativos diversos
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1º PERÍODO
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· Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
· Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, homem batata, quebra cabeça).
· Jogos do Gcompris números e letras (jogo de cores, tux match números, digitar as letras que cai)
· Sites de jogos educativos diversos
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2° PERÍODO
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· Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
· Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, homem batata, quebra cabeça, achar o morango, futebol).
· Jogos de matemática e português (tux match números, digitar as letras que cai, tartaruga, avião pega o número, seqüência)
· Jogos do Gcompris raciocínio lógico (jogo de cores, sombra, combinar, labirinto)
· Sites de jogos educativos diversos
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1º ANO
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· Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
· Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol, homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
· Jogos de matemática e português (tux match adição até 5, digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na palavra, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados)
· Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra, combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho)
· Sites de jogos educativos diversos
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2º ANO
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· Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
· Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol, homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
· Jogos do Gcompris português (digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na palavra, jogo da forca)
· Jogos de matemática (tux match subtração e adição até 20, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados)
· Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra, combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho, relógio, mão.)
· Videos de ciências (de onde vem com a kika)
· Sites de jogos educativos diversos
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3º ANO
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· Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
· Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol, homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
· Jogos do Gcompris português (digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na palavra, jogo da forca)
· Jogos de matemática (tux match multiplicação e divisão, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados, contar dinheiro)
· Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra, combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho, relógio, mão)
· Videos de ciências (de onde vem com a kika)
· Sites de jogos educativos diversos
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4º ANO
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· Introdução à informática (conhecer as peças do computador, a história do computador, a diferença entre hardware e software)
· Sistema operacional Linux Educacional ou Libertas(criar pastas conhecimento sobre as unidades de disco).
· Pacote Open office ou Libre office editor de texto WRITER
Ø formatação de textos, tabelas, imagens.(criação de um jornalzinho escolar)
· Pacote Open office ou Libre office editor de planilhas CALC
Ø criação de planilhas eletrônicas, gráficos e fórmulas
· Pacote Open office ou Libre office editor de slides IMPRESS)
Ø criação de apresentação de slides, com fotos vídeos, som, hiperlinks e botões de ação.
· Sites de jogos educativos diversos, e pesquisas
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5º ANO
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· Introdução à informática (conhecer as peças do computador, a história do computador, a diferença entre hardware e software)
· Sistema operacional Linux Educacional ou Libertas(criar pastas conhecimento sobre as unidades de disco).
· Pacote Open office ou Libre office editor de texto WRITER
Ø formatação de textos, tabelas, imagens.(criação de um jornalzinho escolar)
· Pacote Open office ou Libre office editor de planilhas CALC
Ø criação de planilhas eletrônicas, gráficos e fórmulas
· Pacote Open office ou Libre office editor de slides IMPRESS)
Ø criação de apresentação de slides, com fotos vídeos, som, hiperlinks e botões de ação.
· Sites de jogos educativos diversos, e pesquisas
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6º AO 9º ANO
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· Atividades interdisciplinares no laboratório de informática de acordo com a necessidade de cada professor.
· Pesquisas e jogos educativos.
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LINK DE SITES EDUCATIVOS:
OBJETOS DE APRENDIZAGEM - http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
OBJETOS DE APRENDIZAGEM - http://sites.unifra.br/Default.aspx?alias=sites.unifra.br/rived
IGUINHO - http://iguinho.ig.com.br/zuzu/livro.html
ATIVIDADES ON-LINE NO CLUBE DO PROFESSOR http://www.clubedoprofessor.com.br/ensino/atividadesonline/
Sites por disciplina SED http://www.sed.sc.gov.br/secretaria/index.phpoption=com_weblinks&view=categories&Itemid=180
NOSSOS
IDEAIS
NOSSOS IDEAIS
A importância dos recursos tecnológicos na educação
A utilização dos recursos tecnológicos auxilia o professor a inovar a sua prática pedagógica, torna a educação mais atrativa, pois a tecnologia desperta o interesse do aluno possibilitando que ele tenha uma atuação interativa e incentivando a sua criatividade.
A melhor forma de levar o tema inclusão digital para a sala de aula
O professor deve repensar a suas práticas e aplicar a utilização da tecnologia como instrumento de apoio aos conteúdos lecionados, pois é o professor juntamente com o auxilio do monitor é quem direciona, incentiva e orienta o aluno em busca da aprendizagem, assim a inclusão digital deixa o aluno preparado para manipular a tecnologia utilizada na sociedade atual.
Preocupação e expectativa no que diz respeito ao uso da tecnologia nos processos de ensino e aprendizagem.
Nossa expectativa é que a tecnologia seja usada como uma ferramenta de ensino que auxilia o professor, desperta a curiosidade e o interesse no aluno e permite o acesso a uma infinidade de informações, que o professor possa ensinar usando a sua experiência pedagógica e adaptando a sua prática com a utilização das tecnologias para produzir aulas mais diversificadas e interativas.
O que o professor alfabetizador precisa fazer para explorar a informática em sala de aula?
O educador deve planejar e adaptar a informática ao currículo escolar, pesquisar as possibilidades que o uso do computador pode proporcionar ao ensino, quais os sistemas que contemplam os objetivos de sua disciplina, quais softwares estimulam o interesse do aluno em aprender e enriquecem a educação, usando o computador no laboratório de informática como uma ferramenta que trará avanços e autonomia para a aprendizagem do educando.
Conseguindo assim levar a inclusão digital a todos da comunidade escolar.
Achamos o projeto de vocês bastante interessante!
ResponderExcluirNós estamos trabalhando a informática educativa através de um projeto no Laboratório de informática de nossa escola. Estamos em fase inicial de implantação, com pesquisas, sondagens e reparos nos terminais.
A título de sugestão - que tal explorar mais o TUX PAINT com os(as) estudantes?
A versão do Linux é muito melhor do que o Paint do Word.
Fica a dica.
Sucesso!
MUITO OBRIGADA PELO COMENTÁRIO, O USO DO TUX PAINT É MUITO BOM SIM, USAMOS COM FREQUENCIA ESTE SOFTWARE PARA EXPLORAR ARTES, DESENHOS GEOMÉTRICOS, CRIATIVIDADE DOS ALUNOS, USAMOS MUITO COM OS ALUNOS DA FAIXA ETÁRIA DO MATERNAL 3 AO 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL.
ExcluirQUE BOM QUE OLHARAM O PROJETO.
Atenciosamente,
JUVERCI DE MOURA DA SILVA
COORDENADORA DE INFORMATICA EDUCATIVA