PROJETO
INFORMÁTICA
EDUCATIVA
COORDENADORA DOS
CURSOS DE INFORMÁTICA EDUCATIVA:
JUVERCI MOURA SILVA
PROJETO INFORMÁTICA
EDUCATIVA
INFORMÁTICA BÁSICA E EDUCATIVA
Plano de Curso:
Justificativa:
Considerando os interesses e as
exigências da sociedade atual e a necessidade de adequar o ensino ás mudanças
sociais, é preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os
computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno
para o futuro.
A informática contribui com a
formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologias, empregar as
utilidades e benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui
com a educação do aluno. O computador desperta a curiosidade e o interesse do
aluno, por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade
de aprender.
A informática educativa torna o
processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas
ensinar informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares
com a interatividade proporcionada pelo computador. Com objetivo principal de
mostrar para o aluno que o computador se bem aproveitado pode contribuir com
seu estudo e aprendizagem.
Um computador com acesso a internet é
uma janela para conhecer o mundo sem sair da escola, essa janela permite que o
aluno vá em busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem.
A informática é um importante recurso
pedagógico, por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas
como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo o MEC, Informática
Educativa significa:
“a inserção do computador no processo
de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e
modalidades da educação. Os assuntos de uma
determinada disciplina da grade
curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
O uso da informática educativa proporciona resultados positivos como:
· Acessibilidade a
informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
· Autonomia nos
trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com
o aprendizado individualizado.
· Interesse em
aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e
ativas que despertam o interesse do aluno.
· Criatividade, as
diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade
dos alunos.
· Curiosidade, a
internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de
respostas e descubra novas fontes de aprendizagem.
· Proporciona ao
aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital.
· Contribui com sua
formação social.
· Incentiva os
estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.
· Estimula o aluno na
utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades
escolares.
· Propicia o
desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa.
· Estimula o
raciocínio lógico.
· Desperta o prazer
pela leitura e escrita.
· Proporciona
momentos de lazer, diversão entretenimento.
· Incentiva o uso
educativo da internet como meio que contribui para a construção do
conhecimento.
Objetivos Gerais:
Promover o uso pedagógico da
informática na educação básica, integrando a informática educativa com a
proposta de ensino pedagógica da escola, a fim de desenvolver diversas
habilidades com o uso do computador e contribuir com a educação do aluno,
estimulando o aprendizado, contemplando as diversas áreas do conhecimento de
forma interdisciplinar.
Objetivos Específicos:
·
Conhecer as partes do computador.
·
Definir software e hardware.
·
Aprender sobre a Sistema Operacional Linux.
·
Realizar as atividades do pacote Série Educacional.
·
Utilizar o editor de texto para desenvolver a escrita e fazer a
correção.
·
Desenhar e pintar no programa de pintura.
·
Desenvolver apresentações eletrônicas de atividades interdisciplinares.
·
Exercitar o uso da planilha eletrônica.
·
Resolver exercícios educativos usando o computador.
·
Realizar estudos e pesquisa na internet em páginas educacionais.
·
Utilizar a internet como fonte de conhecimentos e complemento dos
estudos.
·
Pesquisar na internet e desenvolver atividades sobre temas transversais.
Conteúdo Programático:
·
Software e Hardware;
·
Partes do computador;
·
Sistema Linux;
·
Área de trabalho, ícones, Menu Iniciar e Janelas.
·
Série Educacional;
·
Editor de texto;
·
Programa de Pintura;
·
Calculadora;
·
Planilha eletrônica;
·
Apresentação eletrônica;
·
Internet;
·
Projetos Multidisciplinares.
Metodologia:
·
Aula Teórica e Prática.
·
Exercícios e atividades no computador.
·
Exposição e Manuseio de Peças do computador.
·
Pesquisa na internet.
·
Desenvolvimento de projetos concomitantes com outras disciplinas.
Público-alvo:
Os alunos do maternal III ao 9º ano, do ensino fundamental.
Recursos:
·
Computadores com o Linux Educacional ou Libertas
·
Ferramentas operacionais:
- Série Educacional Gcompris.
- Editor de Texto.
- Programa de pintura.
- Planilha Eletrônica.
- Apresentação Eletrônica.
·
Internet.
·
Impressora.
SÉRIE
EDUCACIONAL
PÚBLICO ALVO: Maternal III ao 3º ano.
SÉRIE EDUCACIONAL
PÚBLICO ALVO
O projeto irá
envolver todos os alunos da escola, do Maternal III ao 3º ano.
O melhor e mais completo programa educativo que conheço é
o GCompris, com atividades lúdicas e que desenvolvem o raciocínio, os
joguinhos são divertidos e auxiliarão na educação dos alunos. Os joguinhos
despertam a curiosidade e o interesse da criança, a prática dessas atividades é
uma forma de contribuir com a construção do conhecimento.
OBJETIVOS
Na Fase Inicial do Ensino Fundamental
(1º ao 3º ano), a informática educativa busca:
• incentivar a utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TICs) nas atividades cotidianas;
• desenvolver a percepção visual e auditiva, a
coordenação motora, a memorização, a convivência em grupo, a inter-relação de
pensamentos, idéias e conceitos, a utilização das linguagens como meio de
expressão e comunicação.
• propiciar, como elemento articulador de conteúdos
curriculares, a aquisição de novos conhecimentos.
• desenvolver a habilidade para organizar
informações, levantar hipóteses e pensar estrategicamente.
• desenvolver a capacidade de expressão por meio da
criação, edição e exposição dos próprios projetos interdisciplinares, integrando
textos, imagens, ferramentas de desenho e pintura, animações, efeitos
especiais, recursos de som e vídeo.
• ensinar valores importantes para a
formação do “Cidadão do Futuro”.
O software educacional GCompris é um
programa com mais de 100 atividades educativas, indicado às crianças de 2 a 10 anos de idade. Possui
atividades de:
· Descoberta do computador: uso do mouse e do teclado.
· Matemática: revisão da tabuada; contagens;
tabuada de dupla entrada; simetria; cálculo; geometria e numeração.
· Leitura: práticas de
leitura
·
Ciências: a eletricidade; a comporta; o ciclo
da água; o submarino;
·
Geografia: colocar os países sobre um mapa.
·
Jogos de Raciocínio: jogos de
estratégia, jogo da memória, quebra-cabeças, xadrez.
O GCompris venceu na categoria "programas educativos" no concurso
internacional de programas livres.
O GCompris é um pacote que já vem instalado em
algumas versões do Linux Educacional, e também pode ser baixado gratuitamente
pela internet (http://gcompris.net/-Obtencao-e-instalacao-).
PROJETO
JORNAL
NA ESCOLA
PÚBLICO ALVO: 3º ano.
PROJETO JORNAL NA ESCOLA
"A informática contribuindo com
o enriquecimento do processo educacional"
Informática Educativa
JUSTIFICATIVA
A tecnologia vem
conquistando muita influência na sociedade através dos seus vários
instrumentos de mídias, ela é responsável pelo grande volume de informações que
são lançadas pelo mundo a todo instante. Hoje existem muitas formas de
comunicação, de expor ideias e experiências, as mais antigas como o jornal,
trabalham junto com as novidades tecnológicas, como os blogs.
Na nova escola, agora informatizada,
é preciso diversificar a forma de ensinar, utilizando as novas mídias como
ferramentas que auxiliam na aprendizagem do aluno e contribuem com a inclusão
digital. A acessibilidade proporcionada pela internet permite que os alunos
busquem novas informações, pesquisem e publiquem suas descobertas, expondo
novas ideias e expressando sua opinião, assim usando o computador como recurso
pedagógico que auxilia na produção do conhecimento.
Expor os trabalhos dos alunos é uma
forma de motiva-lo a produzir, porque ele sente que sua produção será
valorizada. O projeto do Jornal na Escola visa envolver os alunos em
pesquisas e entrevistas para coleta de informações, pretende criar um
ambiente na sala informatizada em que eles se sintam produtores do jornal,
editores, redatores, ou seja, verdadeiros jornalistas.
A participação do aluno na produção do jornal além de desenvolver a habilidade
no uso da informática, também pretende motivar o aluno a: pesquisar, ler,
interpretar, sugerir, criticar, escrever, produzir e corrigir. E assim almejar
bons resultados no processo de ensino aprendizagem dos aluno.
O projeto Jornal na Escola é um
trabalho interdisciplinar, que visa abordar temas transversais e divulgar as
atividades pedagógicas realizadas na escola, envolvendo os alunos na
produção do jornal, a fim de desenvolver suas habilidades com as ferramentas da
informática e em diferentes áreas do conhecimento, assim contribuindo
para o enriquecimento do processo educacional, tendo como resultado a produção
do jornal impresso e a publicação virtual no blog da escola.
OBJETIVOS
Objetivo Geral:
Primeiramente ministrar um curso de
básico de informática para os alunos do 3º ano como mostra a tabela abaixo nas
(páginas 10 e 11).
Produzir o jornal na escola durante o
curso de Writer (editor de textos), aplicando os conhecimentos de informática
de forma interdisciplinar, abordando temas transversais e publicando as
atividades pedagógicas desenvolvidas pela escola, a fim de desenvolver as
habilidades do aluno e contribuindo para o enriquecimento do processo
educacional.
Objetivos Específicos:
- Utilizar a informática na educação de forma interdisciplinar.
- Desenvolver a habilidade com as ferramentas de produtividade do
computador.
- Utilizar o editor de texto para a escrever, editar e fazer a correção.
- Aprender a explorar a internet para a pesquisa e a publicação.
- Utilizar diferentes tecnologias e mídias para registrar imagens e
vídeos.
- Estimular a produção textual e a prática de leitura.
- Adquirir maior facilidade para escrever e expressar-se.
- Desenvolver a capacidade argumentativa e crítica do aluno.
- Despertar a criatividade, a produção artística e cultural.
- Publicar os trabalhos pedagógicos realizados na escola.
- Abordando temas transversais.
- Viabilizar o jornal como recurso didático para todas as disciplinas
curriculares.
PÚBLICO ALVO
O projeto irá
envolver todos os alunos da escola, do 3º
ano.
METODOLOGIA
Serão apresentado para os alunos
vários tipos de jornais para que eles explorem a estrutura das matérias e
apresentação das páginas.
A primeira etapa da produção do
jornal na escola é definir os temas transversais que serão abordados e
distribuir um tema para cada turma. Em seguida os alunos irão pesquisar
os temas em livros, jornais e na internet. O próximo passo são as entrevistas
para coleta de dados e o registro de imagens e vídeos. Logo após no laboratório
de informática começa a digitação, correção e formatação dos textos. Por fim as
matérias serão publicados no blog e irão para a impressão do jornal. Os
jornais impressos serão lidos e trabalhados em sala de aula.
AÇÕES
- Apresentar diferentes tipos de jornais.
- Estudo de campo, conhecer a produção de um jornal local.
- Reunião com os alunos para definir o conteúdo do jornal.
- Definição das colunas e matérias que serão publicadas.
- Dividir um tema para cada turma.
- Coleta de dados para a produção das matérias.
- Adquirir informações através de visitas, pesquisa e entrevista.
- Registrar imagens e vídeos.
- Pesquisar na internet.
- Escrever as reportagens, digitação e formatação do texto.
- Revisão e edição das matérias.
- Publicação da edição impressa.
- Publicação da matéria no blog.
- Distribuição das edições.
RESULTADOS ESPERADOS
Produção e publicação de uma edição de jornal na escola, contendo
matérias sobre as atividades pedagógicas realizadas na escola, abordando temas
transversais.
CONTEÚDOS DE INFORMÁTICA EDUCACIONAL
G COMPRIS E INFORMÁTICA BÁSICA
TURMAS
|
ATIVIDADES
NO LABORÁTORIO DE INFORMÁTICA
|
MATERNAL III
|
1º
SEMESTRE
·
Mostra partes do
computador (mouse, gabinete, teclado, monitor).
·
Jogos do Gcompris coordenação motora fina e
grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando
com o mouse)
·
Sites de jogos
educativos diversos
|
2º
SEMESTRE
·
Jogos do Gcompris coordenação motora fina e
grossa (clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, homem batata).
·
Sites de jogos
educativos diversos
|
1º PERÍODO
|
1º
SEMESTRE
·
Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado,
monitor)
·
Jogos do Gcompris coordenação motora fina e
grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando
com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint,).
·
Sites de jogos educativos diversos
|
2º
SEMESTRE
·
Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado,
monitor)
·
Jogos do Gcompris coordenação motora fina e
grossa (homem batata, quebra cabeça).
·
Jogos do Gcompris números e letras (jogo
de cores, tux match números, digitar as letras que cai)
·
Sites de jogos educativos diversos
|
2° PERÍODO
|
1º
SEMESTRE
·
Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado,
monitor)
·
Jogos do Gcompris coordenação motora fina e
grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando
com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, homem batata, quebra cabeça, achar o
morango, futebol).
·
Sites de jogos educativos diversos
|
2º
SEMESTRE
·
Jogos de matemática e português (tux match
números, digitar as letras que cai, tartaruga, avião pega o número,
seqüência)
·
Jogos do Gcompris raciocínio lógico (jogo
de cores, sombra, combinar, labirinto)
·
Sites de jogos educativos diversos
|
1º ANO
|
1º
SEMESTRE
·
Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado,
monitor)
·
Jogos do Gcompris coordenação motora fina e
grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando
com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol,
homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
·
Sites de jogos educativos diversos
|
2º
SEMESTRE
·
Jogos de matemática e português (tux match
adição até 5, digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na
palavra, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados)
·
Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra,
combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho)
·
Sites de jogos educativos diversos
|
2º ANO
|
1º
SEMESTRE
·
Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado,
monitor)
·
Jogos do Gcompris coordenação motora fina e
grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando
com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol,
homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
·
Jogos do Gcompris português (digitar as
letras que cai, descobrir a letra que falta na palavra, jogo da forca)
·
Sites de jogos educativos diversos
|
2º
SEMESTRE
·
Jogos de matemática (tux match subtração e adição até 20,
tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados)
·
Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra,
combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho, relógio, mão.)
·
Videos de ciências (de onde vem com a kika)
·
Sites de jogos educativos diversos
|
3º ANO
|
1º BIMESTRE
· Mostra partes do
computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
· Jogos do Gcompris
coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o
mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola
azul, tux paint, flor, futebol, homem batata, quebra cabeça, achar o
morango).
· Sites de jogos
educativos diversos
· Introdução à informática (conhecer as peças do
computador, a história do computador, a diferença entre hardware e software)
·
Sistema operacional
Linux Educacional ou Libertas(criar pastas conhecimento sobre as unidades de
disco).
·
CONTINUAR PROJETO ÁGUA
2º BIMESTRE
· Jogos do Gcompris
português (digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na
palavra, jogo da forca)
· Sites de jogos
educativos diversos.
· Pacote Open office
ou Libre office editor de planilhas CALC
Ø criação de
planilhas eletrônicas, gráficos e fórmulas.
Ø PROJETO PREVENÇÃO ACIDENTES
|
3º BIMESTRE
· Jogos de matemática
(tux match multiplicação e
divisão, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados, contar
dinheiro)
· Jogos do Gcompris
raciocínio lógico (sombra, combinar, labirinto, jogo da memória,
trenzinho, carrinho, relógio, mão)
· Vídeos de ciências
(de onde vem com a kika)
· Sites de jogos
educativos diversos
· Pacote Open office
ou Libre office editor de slides IMPRESS)
Ø criação de
apresentação de slides, com fotos vídeos, som, hiperlinks e botões de ação.
Ø PROJETO PRIMEIRO SOCORROS
4º BIMESTRE – JORNAL NA ESCOLA
· Pacote Open office
ou Libre office editor de texto WRITER
Ø formatação de
textos, tabelas, imagens.(criação de um jornalzinho escolar)
Ø Sites de jogos
educativos diversos, e pesquisas.
Ø TEMA A SER ESCOLHIDO PELOS MONITORES DE ACORDO COM O
ANO LETIVO.
|
4º AO 9º ANO
|
·
Atividades interdisciplinares no laboratório de
informática de acordo com a necessidade de cada professor.
·
Pesquisas e jogos educativos.
|
SUGESTÃO DE JOGOS
EDUCATIVOS:
1. Scribus é
um Software Livre, equivalente ao PageMaker e InDesign, premiado na categoria
paginação profissional para Linux, MacOS X, OS/2 e Windows com uma combinação
de “press-ready”, output e novas abordagens para paginação. Para seu correto
funcionamento é necessária também a instalação de um intérprete para a
linguagem Ghostscript. Download do Scribus no Baixaqui :http://www.baixaki.com.br/download/scribus.htm
Download do pacote Ghostscript:
Para visualizar o tutorial clique aqui.
2. HagáQuê –
É um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem
escrita. Trata-se de um editor de histórias em banda desenhada (BD) com um
banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma BD
(cenário, personagens, etc) e vários recursos de edição destas imagens.
Clique aqui para
ver o tutorial.
Clique aqui para acessar um banco de imagens
compatíveis com o HagáQuê
3. Pivot
Stickfigure Animator – Você já pensou em criar lutas entre
bonecos palitos diretamente em animações super leves no formato GIF? Movendo os
objetos de quadro a quadro é possível criar uma cadeia de animação dinâmica, de
uma forma tão fácil que até as crianças vão se divertir. Não é necessária a
instalação. É auto-executável.
Link para download do Pivot Brasil:
4. PhotoScape –
Um programa versátil que reúne ferramentas de edição individual ou em massa,
captura de tela, visualização, combinação, impressão, conversão e até criação
de animações GIF.
5. PhotoPhiltre –
Software para edição de imagens. Trabalha com filtros, seleções vetoriais,
máscaras e muitos outros recursos simples ou avançados. Se quiser usar a versão
em português, salve o arquivo “TranslationBr.plg” no diretório “C:Arquivos de
programasPhotoFiltre” (download aqui).
6. Audacity –
é um programa livre e gratuito, de código fonte aberto, para edição de áudio
digital. Para fazer o download do Audacity, clique aqui. É necessário também
o download da pasta “lame” (disponível aqui). Os dois arquivos
estão zipados. É necessário extraí-los para o seu computador.
Clique aqui para ver o
tutorial.
7. ScreenHunter –
É uma ferramenta gratuita para captura de telas. Captura telas cheias, janelas
ativas, janelas de cliente ou áreas retangulares. Salva automaticamente nos
formatos BMP, JPEG ou GIF. Ele também pode copiar imagens para a área de
transferência para outros aplicativos, como o Motion Studio e o Word. Versão
gratuita.
Clique aqui para ver o
tutorial.
8. Windows
Movie Maker – Usado para criar, editar e incrementar
filmes caseiros, o programa faz parte do pacote windows nas versões 2000, XP e
Vista. Na versão Windows 7, entretanto, será necessário fazer o download de uma
das versões distribuídas gratuitamente na web:
Clique aqui para
ver o tutorial da versão 2.6.
9. CmapTools –
É uma ferramenta para elaborar esquemas conceituais e representá-los
graficamente, ou seja, é um programa que auxilia na elaboração de mapas
conceituais.
O programa pode ser baixado gratuitamente da internet a partir de
um dos links abaixo:
LINK
DE SITES EDUCATIVOS:
http://www.cp2.g12.br/blog/labre2/programas-e-tutoriais/
NOSSOS
IDEAIS
NOSSOS IDEAIS
A importância dos recursos tecnológicos na educação
A utilização dos recursos tecnológicos
auxilia o professor a inovar a sua prática pedagógica, torna a educação mais
atrativa, pois a tecnologia desperta o interesse do aluno possibilitando que
ele tenha uma atuação interativa e incentivando a sua criatividade.
A melhor forma de levar o tema inclusão digital para a sala de aula
O professor deve repensar a suas
práticas e aplicar a utilização da tecnologia como instrumento de apoio aos
conteúdos lecionados, pois é o professor juntamente com o auxilio do monitor é quem
direciona, incentiva e orienta o aluno em busca da aprendizagem, assim a
inclusão digital deixa o aluno preparado para manipular a tecnologia utilizada
na sociedade atual.
Preocupação e expectativa no que diz
respeito ao uso da tecnologia nos processos de ensino e aprendizagem.
Nossa expectativa é que a
tecnologia seja usada como uma ferramenta de ensino que auxilia o professor,
desperta a curiosidade e o interesse no aluno e permite o acesso a uma
infinidade de informações, que o professor possa ensinar usando a sua experiência
pedagógica e adaptando a sua prática com a utilização das tecnologias para
produzir aulas mais diversificadas e interativas.
O que o professor
alfabetizador precisa fazer para explorar a informática em sala de aula?
O educador deve planejar e adaptar a
informática ao currículo escolar, pesquisar as possibilidades que o uso do
computador pode proporcionar ao ensino, quais os sistemas que contemplam os
objetivos de sua disciplina, quais softwares estimulam o interesse do aluno em
aprender e enriquecem a educação, usando o computador no laboratório de
informática como uma ferramenta que trará avanços e autonomia para a
aprendizagem do educando.
Conseguindo assim levar a inclusão digital a todos da comunidade
escolar.