quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

DESPEDIDA TURMA INFORMÁTICA ANO DE 2013-2016

FOI MUITO BOM TRABALHAR COM VOCES ALMOÇO DE DESPEDIDA COM AMIGO CHOCOLATE FOI MARAVILHOSO OBRIGADA POR TUDO!









CARTÕES DE NATAL






CIDADE EDUCADORA


PROPOSTA PEDAGÓGICA - CIDADE EDUCADORA


TEMA


  “Cidade Educadora “
Como está a nossa Cidade Educadora?
Em que Cidade Educadora eu vivo?
Viver ou sobreviver nessa Cidade?
Minha Cidade: Um ambiente socializável
 Grupo _____
PROFESSOR (es)

 
DISCIPLINAS
  Informática Educativa
OBJETIVOS: Fazer com que os alunos conheçam melhor sua região (cidade) distrito.

METODOLOGIA

 Internet: Pesquisar dados de Brumadinho. Serviços públicos: do bairro onde mora:
Número de escolas, unidade de saúde, telecentros, CRAS, (se não tem no bairro dele, verificar no bairro vizinho), clubes, campos de futebol, parques ambientais, quadra de esportes, ruas calçadas, calçada cidadã, linhas de ônibus, coleta seletiva.

Impress: Slides – Fotografar ruas de Brumadinho. Apresentar o slide enquanto os alunos trabalham nas tabelas e gráficos.

Aplicativo: Calc – criar tabelas e gerar gráficos.

RECURSOS UTILIZADOS/ SOFTWARES
    Internet,  writer, calc, impress, Kdenlive, Edilim

CRONOGRAMA

OBSERVAÇÕES/ AVALIAÇÃO FINAL DO PROJETO
     












Hora do Código nas Escolas

Hora do Código nas Escolas


Hora do código na sua sala de aula. A Hora do Código é um movimento global promovido pela Semana de Educação em Ciência da Computação e a Code.org e atinge dezenas de milhões de estudantes em mais de 180 países, por meio de uma introdução de uma hora à ciência da computação e programação de computadores.

 E. M. Leon Renault

Os alunos do 3º ano receberam certificação por participarem do "Hora do Código nas Escolas".
                                                                                                          Monitor  informática Vitor Damião
                                                                                                         http://programae.org.br/educador/





terça-feira, 6 de dezembro de 2016

PROJETO PINÓQUIO


AS AVENTURAS DE PINÓQUIO: UM RETRATO DO DESENVOLVIMENTO MORAL E COGNITIVO NAS CRIANÇAS 

       A proposta de intervenção foi elaborada através de jogos, e atividades lúdicas. 
       Através do conto As Aventuras de Pinóquio, de Carlo Collodi, busca-se compreender o desenvolvimento moral das crianças e o sintoma na aprendizagem como um produto da cultura, das configurações familiares, do conceito de infância na contemporaneidade. 
          Esses aspectos são abordados sob uma ótica sóciohistórica, e suas conseqüências no âmbito individual. Estuda-se a história social da infância e da família, enfatizando a dicotomia entre os objetivos familiares e os escolares. Também trata das dificuldades na representação ortográfica da escrita, especificamente nas substituições de letras em razão das múltiplas representações de um mesmo som, caracterizada pela não compreensão das relações entre letras e sons, constituindo uma escrita sem conflitos.
  
TEMA Desenvolvimento do julgamento moral da criança través de atividades lúdicas e produções de texto que envolvam a tomada de consciência; compreensão das dificuldades de aprendizagem, como manejá-las no contexto pedagógico da sala de aula e no contexto familiar. 

4.2 PROBLEMA Como viabilizar um trabalho de construção do conhecimento e do juízo moral em uma turma que apresenta dificuldades de relacionamento, de aprendizagem, atenção e interesse? 

4.3 OBJETIVO Ressignificar o conceito de aprendizagem, visando a transformação de práticas de ensino em que o manejo em sala de aula viabilize a tomada de consciência, a reflexão, o crescimento, promovendo momentos de resolução de problemas, tomada de decisões, questionamentos, que coloquem as crianças em um papel ativo no aprender. 

4.4 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO A proposta de intervenção foi elaborada a partir de oficinas que desenvolvem a habilidade de resolver problemas, respeito às regras e desenvolvimento da representação ortográfica da escrita. As atividades foram elaboradas através de jogos e dinâmicas por entender-se que a situação de jogo é desafiadora, impulsiona a vencer obstáculos, a criança se arrisca, coloca em jogo suas hipóteses e conhecimentos construídos. Após as atividades, é importante realizar os registros através da escrita, integrando o portfólio de aprendizagem de cada criança. Para a aplicação em sala de aula, além desses jogos, pode-se implantar atividades a partir de um projeto de trabalho. 

4.4.1 Oficinas lúdicas de resolução de problemas morais As oficinas lúdicas de solução problemas visam à promoção de jogos e atividades em grupos de reflexão e resolução de problemas que envolvam a tomada de decisões e questionamentos; promover a construção de textos envolvendo dilemas morais a serem resolvidos e o desenvolvimento geral do raciocínio e inteligência; promover trabalhos em grupos, estimulando a interação de qualidade, em que se possa vislumbrar o colega como sendo portador de idéias interessantes e diferentes das suas; compartilhar produções, prestigiando o trabalho do outro, auxiliá-lo a aprimorar sua produção; oportunizar a construção da descentração, de olhar para o outro, de relacionarse com o colega, não só para brincar ou brigar, mas para aprender e cooperar. As atividades propostas são apresentadas no quadro 

1. ATIVIDADE - JOGO DECISÃO 

OBJETIVO - Posicionar-se a respeito de dilemas morais, opinando e justificando suas escolhas.
MATERIAL NECESSÁRIO - - ampulheta - 15 cartões com as palavras SIM, NÃO, TALVEZ. -Envelope com cartas contendo dilemas.
REGRAS DO JOGO - Divide-se a turma em 5 grupos, sendo que cada grupo recebe um número de identificação. Decide-se qual o grupo será o primeiro a jogar. Um representante do primeiro grupo retira uma carta do envelope e lê para todos o questionamento, o grupo tem um tempo para discutir marcado na ampulheta. Após o tempo, o grupo diz a sua resposta para todos. Cada grupo deverá discutir o posicionamento e tentar inferir o posicionamento do grupo jogador, mostrando as cartinhas SIM, NÃO E TALVEZ. O grupo ganha um ponto se o número de SIM for maior. Caso haja, maior NÃO E TALVEZ, um representante de cada grupo iria à frente da sala debater. Sobre o dilema em questão. O restante do grupo, findadas as argumentações dos dois representantes, votaria elegendo quem “seria o dono da razão” nessa situação. Vence o jogo, o grupo que realizar o maior número de inferências corretas, obtendo o maior número de pontos.

2. ATIVIDADE - O  QUE MAIS ELE PODE FAZER?

OBJETIVO - Encorajar as crianças a pensarem em soluções para problemas.
MATERIAL NECESSÁRIO: 5 fichas com ilustrações.
REGRAS DO JOGO - separar a turma em 5 grupos. Cada grupo receberá uma ilustração. A partir da ilustração, deverão escrever em uma folha o problema ilustrado e discutir as possíveis soluções, escrevendo as na folha. Cada grupo irá apresentar seu problema e soluções, discutindo com toda a turma, mediados pela professora.

3. ATIVIDADE - O QUE PODERÁ ACONTECER?

OBJETIVO - encorajar o pensamento conseqüente antecipado, mostrar que aquilo que fazemos e dizemos afeta o que as outras pessoas fazem e dizem.
MATERIAL NECESSÁRIO -  5 fichas com ilustrações.
REGRAS DO JOGO - Materiais: Dinâmica: separar a turma em 5 grupos. Cada grupo receberá uma ilustração. A partir da ilustração, deverão escrever em uma folha o problema ilustrado e discutir as possíveis soluções e conseqüências, escrevendo-as na folha. Cada grupo irá apresentar seu problema e soluções, discutindo com toda a turma, mediados pela professora.

– Atividades de resolução de problemas morais. 

Jogos de confronto As oficinas lúdicas que visam à promoção de jogos de confronto em atividades que envolvam a corporeidade, que sejam socializantes e estruturantes; transformar a briga em jogo com regras, no qual a criança possa expressar a agressividade e reconhecer o outro em condições definidas; compreender instruções, respeitá-las e executá-las; situar-se em um espaço delimitado; aceitar as imposições de uma situação: regras, imposição de espaço, de tempo; reconhecer o outro, suas diferenças e respeitá-lo; Ser muito ativo, controlando ao mesmo tempo, sua violência e suas emoções; Relativizar a vitória e reconhecer a derrota; Podem ser realizados no pátio, no momento da Educação Física (OLIVIER, 2000). 

Os Balões Estourados – organizar o grupo em duplas. Amarrar um balão no tornozelo de um dos parceiros, a fita unindo pé ao balão medirá 50 cm.As crianças sem balão devem pisar sob o do adversário para fazê-lo estourar; as crianças com os balões devem evitar esquivar-se dos ataques. O jogo será disputado em pé. No caso de um parceiro cair, deve-se esperar que o colega levante par retomar a ação. Nenhum jogador pode utilizar suas mãos, seja para afastar o adversário, seja para atingir o balão. 
Os caçadores - O conjunto da turma desloca-se de quatro sobre o tapete na sala de jogo ou sobre a grama. Duas crianças em pé, os caçadores, procuram tocar as crianças caçadas, para transformá-las em caçadores. As crianças ameaçadas poderão virar-se de costas para tornarem-se intocáveis; elas podem retomar a sua mobilidade se o perigo afastar-se. 
A lagarta - Organizar a turma em grupos heterogêneos. Segundo o efetivo total, de cinco a sete crianças formam uma lagarta e enganchamse pela cintura, uma atrés das outras.A criança que ficar sozinha, deve tentar enganchar-se no fim da fila, enquanto a lagarta procura impedir o solitário de conseguir seu objetivo. Durante o jogo: a criança sozinha não tem o direito de agarrar seus colegas da lagarta para detê-los; os elementos da lagarta, especialmente o primeiro e o último, não tem o direito de empurrar o atacante com suas mãos. 
A captura dos lenços - As crianças são organizadas em duplas. Em cada dupla, uma das crianças, amarra um pedaço de tecido ou lenço nas costas, na altura da cintura ou no pescoço. O atacante deve pegar o lenço do defensor sem tocá-lo. O defensor não deve segurar o lenço com as mãos. Os dois jogadores devem respeitar os limites da zona definida
Objetivos:
Ø Estimular a linguagem oral para conversar, brincar, comunicar-se e expressar desejos.
apresentar uma caixa surpresa, contendo o livro Pinóquio.

·      Ler a história, fazendo gestos e dando ênfase a fala das personagens.
·       Conversar sobre verdade e  obediência ...Ressaltar que não devemos mentir e devemos cultivar a honestidade.