TELECENTRO E INFORMÁTICA EDUCATIVA DE BRUMADINHO
domingo, 24 de junho de 2018
quarta-feira, 21 de dezembro de 2016
DESPEDIDA TURMA INFORMÁTICA ANO DE 2013-2016
FOI MUITO BOM TRABALHAR COM VOCES ALMOÇO DE DESPEDIDA COM AMIGO CHOCOLATE FOI MARAVILHOSO OBRIGADA POR TUDO!
CIDADE EDUCADORA
PROPOSTA PEDAGÓGICA - CIDADE
EDUCADORA
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TEMA
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“Cidade Educadora “
Como está a nossa Cidade
Educadora?
Em que Cidade Educadora eu
vivo?
Viver ou sobreviver nessa
Cidade?
Minha Cidade: Um ambiente socializável
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Grupo _____
PROFESSOR (es)
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DISCIPLINAS
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Informática Educativa
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OBJETIVOS: Fazer com que os alunos conheçam melhor sua região (cidade)
distrito.
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METODOLOGIA
Internet: Pesquisar dados de Brumadinho. Serviços públicos: do bairro onde
mora:
Número de escolas, unidade de saúde, telecentros, CRAS, (se não
tem no bairro dele, verificar no bairro vizinho), clubes, campos de futebol,
parques ambientais, quadra de esportes, ruas calçadas, calçada cidadã, linhas
de ônibus, coleta seletiva.
Impress: Slides – Fotografar ruas de Brumadinho.
Apresentar o slide enquanto os alunos trabalham nas tabelas e gráficos.
Aplicativo: Calc – criar tabelas e gerar gráficos.
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RECURSOS UTILIZADOS/ SOFTWARES
Internet, writer, calc, impress, Kdenlive, Edilim
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CRONOGRAMA
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OBSERVAÇÕES/ AVALIAÇÃO FINAL DO
PROJETO
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Hora do Código nas Escolas
Hora do Código nas Escolas
Hora do código na sua sala de aula. A Hora do Código é um movimento global promovido pela Semana de Educação em Ciência da Computação e a Code.org e atinge dezenas de milhões de estudantes em mais de 180 países, por meio de uma introdução de uma hora à ciência da computação e programação de computadores.
E. M. Leon Renault
Os alunos do 3º ano receberam certificação por participarem do "Hora do Código nas Escolas".
Monitor informática Vitor Damião
http://programae.org.br/educador/terça-feira, 6 de dezembro de 2016
PROJETO PINÓQUIO
AS AVENTURAS DE PINÓQUIO: UM RETRATO DO DESENVOLVIMENTO MORAL E COGNITIVO NAS CRIANÇAS
A proposta de
intervenção foi elaborada através de jogos, e atividades lúdicas.
Através do
conto As Aventuras de Pinóquio, de Carlo Collodi, busca-se compreender o
desenvolvimento moral das crianças e o sintoma na aprendizagem como um
produto da cultura, das configurações familiares, do conceito de infância na
contemporaneidade.
Esses aspectos são abordados sob uma ótica sóciohistórica,
e suas conseqüências no âmbito individual. Estuda-se a história
social da infância e da família, enfatizando a dicotomia entre os objetivos
familiares e os escolares. Também trata das dificuldades na representação
ortográfica da escrita, especificamente nas substituições de letras em razão
das múltiplas representações de um mesmo som, caracterizada pela não
compreensão das relações entre letras e sons, constituindo uma escrita sem
conflitos.
TEMA
Desenvolvimento do julgamento moral da criança través de atividades
lúdicas e produções de texto que envolvam a tomada de consciência;
compreensão das dificuldades de aprendizagem, como manejá-las no contexto
pedagógico da sala de aula e no contexto familiar.
4.2 PROBLEMA
Como viabilizar um trabalho de construção do conhecimento e do juízo
moral em uma turma que apresenta dificuldades de relacionamento, de
aprendizagem, atenção e interesse?
4.3 OBJETIVO
Ressignificar o conceito de aprendizagem, visando a transformação de
práticas de ensino em que o manejo em sala de aula viabilize a tomada de
consciência, a reflexão, o crescimento, promovendo momentos de resolução de problemas, tomada de decisões, questionamentos, que coloquem as crianças
em um papel ativo no aprender.
4.4 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO
A proposta de intervenção foi elaborada a partir de oficinas que
desenvolvem a habilidade de resolver problemas, respeito às regras e
desenvolvimento da representação ortográfica da escrita.
As atividades foram elaboradas através de jogos e dinâmicas por
entender-se que a situação de jogo é desafiadora, impulsiona a vencer
obstáculos, a criança se arrisca, coloca em jogo suas hipóteses e
conhecimentos construídos. Após as atividades, é importante realizar os
registros através da escrita, integrando o portfólio de aprendizagem de cada
criança. Para a aplicação em sala de aula, além desses jogos, pode-se
implantar atividades a partir de um projeto de trabalho.
4.4.1 Oficinas lúdicas de resolução de problemas morais
As oficinas lúdicas de solução problemas visam à promoção de jogos e
atividades em grupos de reflexão e resolução de problemas que envolvam a
tomada de decisões e questionamentos; promover a construção de textos
envolvendo dilemas morais a serem resolvidos e o desenvolvimento geral do
raciocínio e inteligência; promover trabalhos em grupos, estimulando a
interação de qualidade, em que se possa vislumbrar o colega como sendo
portador de idéias interessantes e diferentes das suas; compartilhar produções,
prestigiando o trabalho do outro, auxiliá-lo a aprimorar sua produção;
oportunizar a construção da descentração, de olhar para o outro, de relacionarse
com o colega, não só para brincar ou brigar, mas para aprender e cooperar.
As atividades propostas são apresentadas no quadro
1.
ATIVIDADE - JOGO DECISÃO
OBJETIVO - Posicionar-se
a respeito de
dilemas
morais,
opinando e justificando
suas
escolhas.
MATERIAL NECESSÁRIO - - ampulheta
- 15 cartões com as
palavras SIM,
NÃO, TALVEZ.
-Envelope com cartas contendo
dilemas.
REGRAS DO JOGO - Divide-se a turma em 5 grupos,
sendo que cada grupo recebe um
número de identificação.
Decide-se qual o grupo será o
primeiro a jogar. Um representante do primeiro grupo
retira uma carta do envelope e lê
para todos o questionamento, o
grupo tem um tempo para discutir
marcado na ampulheta. Após o
tempo, o grupo diz a sua
resposta para todos. Cada grupo
deverá discutir o posicionamento
e tentar inferir o posicionamento
do grupo jogador, mostrando as
cartinhas SIM, NÃO E TALVEZ.
O grupo ganha um ponto se o
número de SIM for maior. Caso
haja, maior NÃO E TALVEZ, um
representante de cada grupo iria
à frente da sala debater. Sobre o
dilema em questão. O restante
do grupo, findadas as
argumentações dos dois
representantes, votaria elegendo
quem “seria o dono da razão”
nessa situação. Vence o jogo, o
grupo que realizar o maior
número de inferências corretas,
obtendo o maior número de
pontos.
2. ATIVIDADE - O QUE MAIS ELE
PODE FAZER?
OBJETIVO - Encorajar as
crianças a
pensarem em
soluções
para
problemas.
MATERIAL NECESSÁRIO: 5 fichas com
ilustrações.
REGRAS DO JOGO - separar a turma em 5 grupos.
Cada grupo receberá uma
ilustração. A partir da ilustração,
deverão escrever em uma folha o
problema ilustrado e discutir as
possíveis soluções, escrevendo as
na folha. Cada grupo irá
apresentar seu problema e
soluções, discutindo com toda a
turma, mediados pela professora.
3. ATIVIDADE - O QUE PODERÁ
ACONTECER?
OBJETIVO - encorajar o
pensamento
conseqüente
antecipado,
mostrar que
aquilo que
fazemos e
dizemos
afeta o que
as outras
pessoas
fazem e
dizem.
MATERIAL NECESSÁRIO - 5 fichas com
ilustrações.
REGRAS DO JOGO - Materiais: Dinâmica: separar a
turma em 5 grupos. Cada grupo
receberá uma ilustração. A partir
da ilustração, deverão escrever
em uma folha o problema
ilustrado e discutir as possíveis
soluções e conseqüências,
escrevendo-as na folha. Cada
grupo irá apresentar seu
problema e soluções, discutindo
com toda a turma, mediados pela
professora.
– Atividades de resolução de problemas morais.
Jogos de confronto
As oficinas lúdicas que visam à promoção de jogos de confronto em
atividades que envolvam a corporeidade, que sejam socializantes e
estruturantes; transformar a briga em jogo com regras, no qual a criança possa
expressar a agressividade e reconhecer o outro em condições definidas;
compreender instruções, respeitá-las e executá-las; situar-se em um espaço
delimitado; aceitar as imposições de uma situação: regras, imposição de
espaço, de tempo; reconhecer o outro, suas diferenças e respeitá-lo; Ser muito
ativo, controlando ao mesmo tempo, sua violência e suas emoções; Relativizar
a vitória e reconhecer a derrota; Podem ser realizados no pátio, no momento
da Educação Física (OLIVIER, 2000).
Os Balões Estourados – organizar o grupo em duplas. Amarrar um balão no tornozelo de
um dos parceiros, a fita unindo pé ao balão medirá 50 cm.As
crianças sem balão devem pisar sob o do adversário para fazê-lo
estourar; as crianças com os balões devem evitar esquivar-se dos
ataques. O jogo será disputado em pé. No caso de um parceiro
cair, deve-se esperar que o colega levante par retomar a ação.
Nenhum jogador pode utilizar suas mãos, seja para afastar o
adversário, seja para atingir o balão.
Os caçadores - O conjunto da turma desloca-se de quatro sobre o tapete na sala
de jogo ou sobre a grama. Duas crianças em pé, os caçadores,
procuram tocar as crianças caçadas, para transformá-las em
caçadores. As crianças ameaçadas poderão virar-se de costas
para tornarem-se intocáveis; elas podem retomar a sua
mobilidade se o perigo afastar-se.
A lagarta - Organizar a turma em grupos heterogêneos. Segundo o efetivo
total, de cinco a sete crianças formam uma lagarta e enganchamse
pela cintura, uma atrés das outras.A criança que ficar sozinha,
deve tentar enganchar-se no fim da fila, enquanto a lagarta
procura impedir o solitário de conseguir seu objetivo. Durante o
jogo: a criança sozinha não tem o direito de agarrar seus colegas
da lagarta para detê-los; os elementos da lagarta, especialmente
o primeiro e o último, não tem o direito de empurrar o atacante
com suas mãos.
A captura dos lenços - As crianças são organizadas em duplas. Em cada dupla, uma das
crianças, amarra um pedaço de tecido ou lenço nas costas, na
altura da cintura ou no pescoço. O atacante deve pegar o lenço
do defensor sem tocá-lo. O defensor não deve segurar o lenço
com as mãos. Os dois jogadores devem respeitar os limites da
zona definida
Objetivos:
apresentar uma caixa surpresa, contendo o livro Pinóquio.
· Ler a história, fazendo gestos e dando ênfase a fala das personagens.
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