quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

PROJETO INFORMÁTICA EDUCATIVA 2015







PROJETO


INFORMÁTICA


EDUCATIVA





COORDENADORA DOS CURSOS DE INFORMÁTICA EDUCATIVA:
JUVERCI MOURA SILVA



PROJETO INFORMÁTICA EDUCATIVA
INFORMÁTICA BÁSICA E EDUCATIVA
Plano de Curso:
Justificativa:
Considerando os interesses e as exigências da sociedade atual e a necessidade de adequar o ensino ás mudanças sociais, é preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno para o futuro.
A informática contribui com a formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologias, empregar as utilidades e benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a educação do aluno. O computador desperta a curiosidade e o interesse do aluno, por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade de aprender.
A informática educativa torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelo computador. Com objetivo principal de mostrar para o aluno que o computador se bem aproveitado pode contribuir com seu estudo e aprendizagem.
Um computador com acesso a internet é uma janela para conhecer o mundo sem sair da escola, essa janela permite que o aluno vá em busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem.
A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
“a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma

determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
O uso da informática educativa proporciona resultados positivos como:
·       Acessibilidade a informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
·       Autonomia nos trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado.
·       Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do aluno.
·       Criatividade, as diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos.
·       Curiosidade, a internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes de aprendizagem.
·       Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital.
·       Contribui com sua formação social.
·       Incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.
·       Estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares.
·       Propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa.
·       Estimula o raciocínio lógico.
·       Desperta o prazer pela leitura e escrita.
·       Proporciona momentos de lazer, diversão entretenimento.
·       Incentiva o uso educativo da internet como meio que contribui para a construção do conhecimento.

Objetivos Gerais:
Promover o uso pedagógico da informática na educação básica, integrando a informática educativa com a proposta de ensino pedagógica da escola, a fim de desenvolver diversas habilidades com o uso do computador e contribuir com a educação do aluno, estimulando o aprendizado, contemplando as diversas áreas do conhecimento de forma interdisciplinar.
Objetivos Específicos: 
·          Conhecer as partes do computador.
·          Definir software e hardware.
·          Aprender sobre a Sistema Operacional Linux.
·          Realizar as atividades do pacote Série Educacional.
·          Utilizar o editor de texto para desenvolver a escrita e fazer a correção.
·          Desenhar e pintar no programa de pintura.
·          Desenvolver apresentações eletrônicas de atividades interdisciplinares.
·          Exercitar o uso da planilha eletrônica.
·          Resolver exercícios educativos usando o computador.
·          Realizar estudos e pesquisa na internet em páginas educacionais.
·          Utilizar a internet como fonte de conhecimentos e complemento dos estudos.

·          Pesquisar na internet e desenvolver atividades sobre temas transversais.
Conteúdo Programático:
·          Software e Hardware;
·          Partes do computador;
·          Sistema Linux;
·           Área de trabalho, ícones, Menu Iniciar e Janelas.
·          Série Educacional;
·          Editor de texto;
·          Programa de Pintura;
·          Calculadora;
·          Planilha eletrônica;
·          Apresentação eletrônica;
·          Internet;
·          Projetos Multidisciplinares.
Metodologia:
·          Aula Teórica e Prática.
·          Exercícios e atividades no computador.
·          Exposição e Manuseio de Peças do computador.
·          Pesquisa na internet.
·          Desenvolvimento de projetos concomitantes com outras disciplinas.
Público-alvo:
Os alunos do maternal III ao 9º ano, do ensino fundamental.

Recursos:
·          Computadores com o Linux Educacional ou Libertas
·          Ferramentas operacionais:
- Série Educacional Gcompris.
- Editor de Texto.
- Programa de pintura.
- Planilha Eletrônica.
- Apresentação Eletrônica.
·           Internet.
·          Impressora.






SÉRIE


EDUCACIONAL



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PÚBLICO ALVO: Maternal III ao 3º ano.




SÉRIE EDUCACIONAL
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PÚBLICO ALVO
O projeto irá envolver todos os alunos da escola, do Maternal III ao 3º ano.
O melhor e mais completo programa educativo que conheço é o GCompris, com atividades lúdicas e que desenvolvem o raciocínio, os joguinhos são divertidos e auxiliarão na educação dos alunos. Os joguinhos despertam a curiosidade e o interesse da criança, a prática dessas atividades é uma forma de contribuir com a construção do conhecimento.
OBJETIVOS
Na Fase Inicial do Ensino Fundamental (1º ao 3º ano), a informática educativa busca:
• incentivar a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nas atividades cotidianas;
• desenvolver a percepção visual e auditiva, a coordenação motora, a memorização, a convivência em grupo, a inter-relação de pensamentos, idéias e conceitos, a utilização das linguagens como meio de expressão e comunicação.
• propiciar, como elemento articulador de conteúdos curriculares, a aquisição de novos conhecimentos.
• desenvolver a habilidade para organizar informações, levantar hipóteses e pensar estrategicamente.
• desenvolver a capacidade de expressão por meio da criação, edição e exposição dos próprios projetos interdisciplinares, integrando textos, imagens, ferramentas de desenho e pintura, animações, efeitos especiais, recursos de som e vídeo.
• ensinar valores importantes para a formação do “Cidadão do Futuro”.
O software educacional GCompris é um programa com mais de 100 atividades educativas,  indicado às crianças de 2 a 10 anos de idade. Possui atividades de:
·    Descoberta do computador: uso do mouse e do teclado.
·    Matemática: revisão da tabuada; contagens; tabuada de dupla entrada; simetria; cálculo; geometria e numeração.

·    Leitura: práticas de leitura
·    Ciências: a eletricidade; a comporta; o ciclo da água; o submarino;
·    Geografia: colocar os países sobre um mapa.
·    Jogos de Raciocínio: jogos de estratégia, jogo da memória, quebra-cabeças, xadrez.

O GCompris venceu na categoria "programas educativos" no concurso internacional de programas livres.
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O GCompris é um pacote que já vem instalado em algumas versões do Linux Educacional, e também pode ser baixado gratuitamente pela internet (http://gcompris.net/-Obtencao-e-instalacao-).
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PROJETO


JORNAL


NA ESCOLA


PÚBLICO ALVO: 3º ano.


PROJETO JORNAL NA ESCOLA
"A informática contribuindo com o enriquecimento do processo educacional"
Informática Educativa
JUSTIFICATIVA

A tecnologia vem conquistando muita influência na sociedade através dos seus vários instrumentos de mídias, ela é responsável pelo grande volume de informações que são lançadas pelo mundo a todo instante. Hoje existem muitas formas de comunicação, de expor ideias e experiências, as mais antigas como o jornal, trabalham junto com as novidades tecnológicas, como os blogs.
Na nova escola, agora informatizada, é preciso diversificar a forma de ensinar, utilizando as novas mídias como ferramentas que auxiliam na aprendizagem do aluno e contribuem com a inclusão digital. A acessibilidade proporcionada pela internet permite que os alunos busquem novas informações, pesquisem e publiquem suas descobertas, expondo novas ideias e expressando sua opinião, assim usando o computador como recurso pedagógico que auxilia na produção do conhecimento. 
Expor os trabalhos dos alunos é uma forma de motiva-lo a produzir, porque ele sente que sua produção será valorizada. O projeto do Jornal na Escola visa envolver os alunos em pesquisas e entrevistas para coleta de informações, pretende criar um ambiente na sala informatizada em que eles se sintam produtores do jornal, editores, redatores, ou seja, verdadeiros jornalistas.
A participação do aluno na produção do jornal além de desenvolver a habilidade no uso da informática, também pretende motivar o aluno a: pesquisar, ler, interpretar, sugerir, criticar, escrever, produzir e corrigir. E assim almejar bons resultados no processo de ensino aprendizagem dos aluno.

O projeto Jornal na Escola é um trabalho interdisciplinar, que visa abordar temas transversais e divulgar as atividades pedagógicas realizadas na escola, envolvendo os alunos  na produção do jornal, a fim de desenvolver suas habilidades com as ferramentas da informática e em  diferentes áreas do conhecimento, assim contribuindo para o enriquecimento do processo educacional, tendo como resultado a produção do jornal impresso e a publicação virtual no blog da escola.
OBJETIVOS
Objetivo Geral: 

Primeiramente ministrar um curso de básico de informática para os alunos do 3º ano como mostra a tabela abaixo nas (páginas 10 e 11).
Produzir o jornal na escola durante o curso de Writer (editor de textos), aplicando os conhecimentos de informática de forma interdisciplinar, abordando temas transversais e publicando as atividades pedagógicas desenvolvidas pela escola, a fim de desenvolver as habilidades do aluno e contribuindo para o enriquecimento do processo educacional.

Objetivos Específicos:
- Utilizar a informática na educação de forma interdisciplinar.
- Desenvolver a habilidade com as ferramentas de produtividade do computador.
- Utilizar o editor de texto para a escrever, editar e fazer a correção.
- Aprender a explorar a internet para a pesquisa e a publicação. 
- Utilizar diferentes tecnologias e mídias para registrar imagens e vídeos. 
- Estimular a produção textual e a prática de leitura.
- Adquirir maior facilidade para escrever e expressar-se.
- Desenvolver a capacidade argumentativa e crítica do aluno.
- Despertar a criatividade, a produção artística e cultural.
- Publicar os trabalhos pedagógicos realizados na escola.
- Abordando temas transversais.
- Viabilizar o jornal como recurso didático para todas as disciplinas curriculares.

PÚBLICO ALVO
O projeto irá envolver todos os alunos da escola, do 3º ano.




METODOLOGIA
Serão apresentado para os alunos vários tipos de jornais para que eles explorem a estrutura das matérias e apresentação das páginas.
A primeira etapa da produção do jornal na escola é definir os temas transversais que serão abordados e distribuir  um tema para cada turma. Em seguida os alunos irão pesquisar os temas em livros, jornais e na internet. O próximo passo são as entrevistas para coleta de dados e o registro de imagens e vídeos. Logo após no laboratório de informática começa a digitação, correção e formatação dos textos. Por fim as matérias serão publicados no blog e irão para a impressão do jornal. Os jornais impressos serão lidos e trabalhados em sala de aula.

AÇÕES
- Apresentar diferentes tipos de jornais.
- Estudo de campo, conhecer a produção de um jornal local.
- Reunião com os alunos para definir o conteúdo do jornal.
- Definição das colunas e matérias que serão publicadas.
- Dividir um tema para cada turma.
- Coleta de dados para a produção das matérias.
- Adquirir informações através de visitas, pesquisa e entrevista.
- Registrar imagens e vídeos.
- Pesquisar na internet.
- Escrever as reportagens, digitação e formatação do texto.
- Revisão e edição das matérias.
- Publicação da edição impressa.
- Publicação da matéria no blog.
- Distribuição das edições.

RESULTADOS ESPERADOS
Produção e publicação de uma edição de jornal na escola, contendo matérias sobre as atividades pedagógicas realizadas na escola, abordando temas transversais.



CONTEÚDOS DE INFORMÁTICA EDUCACIONAL G COMPRIS E INFORMÁTICA BÁSICA
TURMAS
ATIVIDADES NO LABORÁTORIO DE INFORMÁTICA


MATERNAL III
1º SEMESTRE

·         Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor).
·        Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse)
·        Sites de jogos educativos diversos
2º SEMESTRE

·        Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, homem batata).
·        Sites de jogos educativos diversos



1º PERÍODO
1º SEMESTRE

·        Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
·        Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint,).
·        Sites de jogos educativos diversos
2º SEMESTRE

·        Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
·        Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (homem batata, quebra cabeça).
·        Jogos do Gcompris números e letras (jogo de cores, tux match números, digitar as letras que cai)
·        Sites de jogos educativos diversos





2° PERÍODO
1º SEMESTRE

·        Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
·        Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor,  homem batata, quebra cabeça, achar o morango, futebol).
·        Sites de jogos educativos diversos
2º SEMESTRE

·        Jogos de matemática e português (tux match números, digitar as letras que cai, tartaruga, avião pega o número, seqüência)
·        Jogos do Gcompris raciocínio lógico (jogo de cores, sombra, combinar, labirinto)
·        Sites de jogos educativos diversos





1º ANO
1º SEMESTRE

·        Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
·        Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol, homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
·        Sites de jogos educativos diversos
2º SEMESTRE

·        Jogos de matemática e português (tux match adição até 5, digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na palavra, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados)
·        Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra, combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho)
·        Sites de jogos educativos diversos






2º ANO
1º SEMESTRE

·        Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
·        Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol, homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
·        Jogos do Gcompris português (digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na palavra, jogo da forca)
·        Sites de jogos educativos diversos
2º SEMESTRE

·        Jogos de matemática  (tux match subtração e adição até 20, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados)
·        Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra, combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho, relógio, mão.)
·        Videos de ciências (de onde vem com a kika)
·        Sites de jogos educativos diversos







3º ANO

1º BIMESTRE

·     Mostra partes do computador (mouse, gabinete, teclado, monitor)
·     Jogos do Gcompris coordenação motora fina e grossa (apagar o bicho sem clicar com o mouse, apagar o bicho clicando com o mouse, clicar no peixe, clicar na bola azul, tux paint, flor, futebol, homem batata, quebra cabeça, achar o morango).
·     Sites de jogos educativos diversos
·     Introdução à informática (conhecer as peças do computador, a história do computador, a diferença entre hardware e software)
·     Sistema operacional Linux Educacional ou Libertas(criar pastas conhecimento sobre as unidades de disco).
·     CONTINUAR PROJETO ÁGUA

2º BIMESTRE

·     Jogos do Gcompris português (digitar as letras que cai, descobrir a letra que falta na palavra, jogo da forca)
·     Sites de jogos educativos diversos.
·     Pacote Open office ou Libre office  editor de planilhas CALC
Ø criação de planilhas eletrônicas, gráficos e fórmulas.
Ø PROJETO PREVENÇÃO ACIDENTES

3º BIMESTRE
·     Jogos de matemática  (tux match multiplicação e divisão, tartaruga, avião pega o número, tangran, soma com dados, contar dinheiro)
·     Jogos do Gcompris raciocínio lógico (sombra, combinar, labirinto, jogo da memória, trenzinho, carrinho, relógio, mão)
·     Vídeos de ciências (de onde vem com a kika)
·     Sites de jogos educativos diversos
·     Pacote Open office ou Libre office  editor de slides IMPRESS)
Ø criação de apresentação de slides, com fotos vídeos, som, hiperlinks e botões de ação.
Ø PROJETO PRIMEIRO SOCORROS

4º BIMESTRE – JORNAL NA ESCOLA

·     Pacote Open office ou Libre office editor de texto WRITER

Ø formatação de textos, tabelas, imagens.(criação de um jornalzinho escolar)
Ø Sites de jogos educativos diversos, e pesquisas.

Ø TEMA A SER ESCOLHIDO PELOS MONITORES DE ACORDO COM O ANO LETIVO.

4º AO 9º ANO
·        Atividades interdisciplinares no laboratório de informática de acordo com a necessidade de cada professor.
·        Pesquisas e jogos educativos.
SUGESTÃO DE JOGOS EDUCATIVOS:
1. Scribus é um Software Livre, equivalente ao PageMaker e InDesign, premiado na categoria paginação profissional para Linux, MacOS X, OS/2 e Windows com uma combinação de “press-ready”, output e novas abordagens para paginação. Para seu correto funcionamento é necessária também a instalação de um intérprete para a linguagem Ghostscript. Download do Scribus no Baixaqui :http://www.baixaki.com.br/download/scribus.htm

Download do Scribus no site do projeto:http://wiki.scribus.net/canvas/Download
Download do pacote Ghostscript:
Para visualizar o tutorial clique aqui.

2. HagáQuê – É um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem escrita. Trata-se de um editor de histórias em banda desenhada (BD) com um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma BD (cenário, personagens, etc) e vários recursos de edição destas imagens.
Clique aqui para ver o tutorial.
Clique aqui para acessar um banco de imagens compatíveis com o HagáQuê


3. Pivot Stickfigure Animator – Você já pensou em criar lutas entre bonecos palitos diretamente em animações super leves no formato GIF? Movendo os objetos de quadro a quadro é possível criar uma cadeia de animação dinâmica, de uma forma tão fácil que até as crianças vão se divertir. Não é necessária a instalação. É auto-executável.
Link para download do Pivot Brasil: 
https://sites.google.com/site/cp2labre2/programas/pivot.zip (este arquivo precisa ser extraído antes da instalação).


4. PhotoScape – Um programa versátil que reúne ferramentas de edição individual ou em massa, captura de tela, visualização, combinação, impressão, conversão e até criação de animações GIF.


5. PhotoPhiltre – Software para edição de imagens. Trabalha com filtros, seleções vetoriais, máscaras e muitos outros recursos simples ou avançados. Se quiser usar a versão em português, salve o arquivo “TranslationBr.plg” no diretório “C:Arquivos de programasPhotoFiltre” (download aqui).


6. Audacity – é um programa livre e gratuito, de código fonte aberto, para edição de áudio digital. Para fazer o download do Audacity, clique aqui. É necessário também o download da pasta “lame” (disponível aqui). Os dois arquivos estão zipados. É necessário extraí-los para o seu computador.
Clique aqui para ver o tutorial.


7. ScreenHunter – É uma ferramenta gratuita para captura de telas. Captura telas cheias, janelas ativas, janelas de cliente ou áreas retangulares. Salva automaticamente nos formatos BMP, JPEG ou GIF. Ele também pode copiar imagens para a área de transferência para outros aplicativos, como o Motion Studio e o Word. Versão gratuita.
Clique aqui para ver o tutorial.


8. Windows Movie Maker – Usado para criar, editar e incrementar filmes caseiros, o programa faz parte do pacote windows nas versões 2000, XP e Vista. Na versão Windows 7, entretanto, será necessário fazer o download de uma das versões distribuídas gratuitamente na web:
Versão 2.6 – Escolha a 2ª opção
Versão Windows Live – Novo design similar ao Office 2007
Clique aqui para ver o tutorial da versão 2.6.


9. CmapTools – É uma ferramenta para elaborar esquemas conceituais e representá-los graficamente, ou seja, é um programa que auxilia na elaboração de mapas conceituais.
O programa pode ser baixado gratuitamente da internet a partir de um dos links abaixo:
http://cmaptools.softonic.com.br/ – ativador de download.
http://cmap.ihmc.us/download/ – site oficial do programa. É necessário o cadastro no site. Para visualizar o tutorial clique aqui.
LINK DE SITES EDUCATIVOS:
http://www.cp2.g12.br/blog/labre2/programas-e-tutoriais/




NOSSOS

IDEAIS











NOSSOS IDEAIS
A importância dos recursos tecnológicos na educação
A utilização dos recursos tecnológicos auxilia o professor a inovar a sua prática pedagógica, torna a educação mais atrativa, pois a tecnologia desperta o interesse do aluno possibilitando que ele tenha uma atuação interativa e incentivando a sua criatividade.  

A melhor forma de levar o tema inclusão digital para a sala de aula
O professor deve repensar a suas práticas e aplicar a utilização da tecnologia como instrumento de apoio aos conteúdos lecionados, pois é o professor juntamente com o auxilio do monitor é quem direciona, incentiva e orienta o aluno em busca da aprendizagem, assim a inclusão digital deixa o aluno preparado para manipular a tecnologia utilizada na sociedade atual. 

Preocupação e expectativa no que diz respeito ao uso da tecnologia nos processos de ensino e aprendizagem.
Nossa expectativa é que a tecnologia seja usada como uma ferramenta de ensino que auxilia o professor, desperta a curiosidade e o interesse no aluno e permite o acesso a uma infinidade de informações, que o professor possa ensinar usando a sua experiência pedagógica e adaptando a sua prática com a utilização das tecnologias para produzir aulas mais diversificadas e interativas.

 O que o professor alfabetizador precisa fazer para explorar a informática em sala de aula?
O educador deve planejar e adaptar a informática ao currículo escolar, pesquisar as possibilidades que o uso do computador pode proporcionar ao ensino, quais os sistemas que contemplam os objetivos de sua disciplina, quais softwares estimulam o interesse do aluno em aprender e enriquecem a educação, usando o computador no laboratório de informática como uma ferramenta que trará avanços e autonomia para a aprendizagem do educando. 
Conseguindo assim levar a inclusão digital a todos da comunidade escolar.


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